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为了更好所以更近”《街头篮球正版手游》首届玩家落幕

作者:habao 来源:未知 日期:2018-2-7 0:18:26 人气: 标签:街头篮球手游主客场
导读:腾讯《街头篮球手游》首届玩家于2017年7月2日正式落幕!此次《街头篮球》正版手游与三十名热情的精英玩家,分别相约在成都、上海以及三地!上周小编为大家带来了…

  腾讯《街头篮球手游》首届玩家于2017年7月2日正式落幕!此次《街头篮球》正版手游与三十名热情的精英玩家,分别相约在成都、上海以及三地!上周小编为大家带来了“成都站”、“上海站”的报道!接下来小编为大家奉上“三地”精英玩家朋友与主创人员的交流内容(干货!!)以及最后献上“站”的精彩瞬间!

  此次由主办的“玩家”最主要目的就是,《街头篮球手游》主创团队希望与玩家进行面对面的直接沟通与交流,聆听热心玩家代表对于《街头篮球》的意见和。另外也希望能够借此机会,让更多的朋友了解我们的游戏制作团队。

  接下来让我们一起观看“《街头篮球》手游制作团队”微电影,走近我们《街头篮球正版手游》的制作团队。

  就如之前小编报道一样,前来参会的“精英玩家”在交流环节一开始,便了火力全开模式。各种各样的问题,一直猛烈的往主创人员脸上怼。以下为小编整理的“精英玩家们”与“主创人员”主要讨论问题及对应反馈。

  A1:我们正在开发和IOS平台玩家匹配互通的功能,希望当用户达到一定段位后双平台互通,扩大匹配池人数,缩短匹配等待时长

  Q2:我是高段位玩家,但我偶尔会匹配到一些比我水平低的低段位玩家,导致比赛配合打不出来,输了很气人,你们会怎么办?

  A2:匹配机制合一直是我们在优化的内容,当前机制是在长时间匹配不到人的情况下,会扩大匹配范围,所以会导致匹配到比自己段位高或者低的队友。

  首先IOS和匹配互通后会在一定程度上解决此问题,其次我们会优化匹配机制,例如让常玩内线的玩家和常玩外线的玩家匹配到一起,尽量避免一场比赛一方中有多个相同职业的玩家出现的情况。

  A3:球员的推出是为了搭建一个相互克制,相对平衡,更多打法的球员池,同时我们也在进行冷门球员,优化完善球员特色。此外,未来当球员的数量和特色平衡后,我们可能考虑在一些特定的比赛中推出更高端的Banpick模式,让比赛变化更加多样,更具特色。

  Q4:每个版本或部分新球员上线后,都可能有非常强大的技能和天赋,又迟迟不修改,导致部分玩家不习惯而退游,你们怎么避免此类问题再次发生?

  A4:每个球员在设计时,我们都尽量球员整体的平衡性,之后还会通过测试服进行验证。同时我们也在持续不断的实际比赛中每个球员的全局出场频次与各段位胜败频率来判断设计是否有效。但即使如此,确实仍有部分球员的实际表现是不符合原本的预期的,或者在玩家手里开发出了某些出乎我们意料的搭配使用方式。我们只能在这里羞愧的表示我们也一直在吸取教训和提高自己的设计水平,尽量在未来避免这样的情况。目前我们也已经意识到了我们对于已有球员的平衡调整的速度没能满足大家的期待,并且已经在进行针对现有球员的调整的计划。

  当然也希望大家能够理解,已有球员强度是随着新技能推出,玩家新战术开发甚至与新出球员形成搭配而不断动态变化的,针对单个球员调整有可能影响到全局平衡,所以当我们进行这样的调整时,确实比较谨慎。此外,一些球员能力的调整并非简单的数值高低问题,而是涉及其天赋的实现机制,这种调整可能需要大的版本更新才能实际引入游戏之中。我们正在摸索一些技术手段来试图解决此类问题。

  最后还想补充说明另外一点,我们自己也非常明白用户对于研发者随意调整数值或算法的担忧和恐惧。竞技类游戏的角色能力设计确实有较大的难度,任何设计者殚尽竭虑也无法绝对的平衡。我们无法每个角色的设计都能在一开始尽善尽美,但我们可以我们绝不会在不向玩家告知的情况下暗中调整数值和概率。只要我们做出任何涉及比赛平衡和角色能力的调整,我们都会在每次版本更新的内容公告中向所有用户声明。

  A5:我们是一个竞技游戏,更多的希望玩家在比赛中体验乐趣,并不会将游戏的关注重点放在比赛外的成长上,所以暂时没有提高等级的考虑。

  Q7:好友列表人数太多,我想删除一些不怎么玩的好友,但每次往下拖一会就自动跳回来了,无法操作。

  A7:继续承认错误,这个问题发生的原因是你的好友的在线、比赛中等状态发生改变导致的,而我们在处理这种变化时的方式不够人性化。此问题我们将在后面优化解决。

  Q8:我喜欢球员某个部位的原始外形,又喜欢一些时装部件的外形,但原始外形和时装外形不能同时存在,能不能出一个部分时装隐藏功能?

  A9:这也是我们特别想要强调的一件事。如之前问题中所说,我们可以非常负责的告诉大家,我们绝不会暗自改动任何与角色能力和比赛平衡性相关数据,任何此类改动我们都一定会在更新内容中通知大家。

  A10:我们会根据服务器传球段位人数情况,来优化名人堂判定机制,现在是排名前10的玩家会进入名人堂,比如调整为排名前10%的玩家。

  A11:局内沟通互动是我们一直在努力的内容,我们正在考虑增加更多的快捷语音文字,以便于大家在比赛内进行精准沟通。但另一方面,毕竟很难用有限的快捷文字精准处理比赛中的所有沟通需求。目前一个正在尝试的方向是容许玩家自定义选择带哪些快捷语音文字上场比赛,我们还不确定这是不是一个真正有效的方案,也希望听到大家更多的。

  A12:大家应该说的是客队跳球抢不过主队的问题?我们从来没有这样的设计,而且从大数据上来看加时赛胜负还是比较均匀的。但既然在这里收到了玩家的反馈,我们会去做一下进一步的分析和验证。

  A13:任何对抗属性都是有效果的,但在盖帽之类的维度上,我们更加鼓励玩家去把握手感,抓住使用时机,所以并不希望过于强调数值的高低。实际比赛中,数值高低的计算优先级也确实不如操作时机,只有在双方操作水平一致的情况下,数值才会发挥部分作用。

  A14:再一次承认错误!时装表现力我们会继续优化,后面会出各种各样的炫酷时装,不仅限于动物系。

  A15:这个问题需要分开回答,基于我们的技术实现方式,可以修改真实比赛计算数值的情况一定不会出现,也许可能通过一些技术手段修改自己机器上的显示数值,但这不会对实际计算产生任何作用;而压绿条的和压盖帽帧的情况我们会进行进一步核实,一旦发现,立即解决,并且承诺对使用外挂者的处理绝不留情。

  A16: 公平竞技是我们的设计,我们希望玩家将游戏关注的重点放在比赛的战术和操作中,在比赛中寻找乐趣。而角色属性自定义更偏向于成长养成内容,我们不希望不同等级的玩家在比赛中有过多差异性的体验。

  A18:再次为设计上的失误道歉。针对部分硬件配置较弱的机型,确实有因为天气效果导致比赛卡顿的现象,未来我们会增加特效显示开关,玩家可选择是否显示。

  *以上内容即为小编整理出来本次参加见面会的朋友们较为关注讨论的问题,如广大玩家还有十分关注和紧急的意见,可通过微信群进行提交~^O^

  作为此次玩家的另外一个重头戏之一,“后续版本内容”得到了所有前来与会的玩家朋友高度关注。大家也一同为《街头篮球》后续的发展方向,提出了自己的。接下来小编为大家介绍一下“”中爆出的后续版本大内容。

  游戏内将增加观战入口,系统将在每个区实时挑选出高段位的比赛,发布到观战页面,提供给玩家观看。

  一直以来,我们都知道一些消极的行为,如挂机,不选人,不准备等给很多玩家造成了负面体验。我们会引入信誉积分的系统,如果玩家多次频繁进行此类消极行为,将会因为信誉积分过低而导致禁赛一定时间。当然如果玩家保持较高的信誉积分,我们将在每周一结算的时候给到一份励。此外,我们也在考虑一些其它措施,对那些无论胜负都努力拼搏到每一局最后的玩家给予一些励。

  每个赛季获得最高段位为一代传奇时,将被系统记下,并且将在个人资料内获得一次印记,随着赛季的更迭可以一直累积印记,这是我们的终身成就。

  我们对一些上场率较低的球员进行了重新制作,包括数值调整和天赋加强。正如我们近期推出的恋恋,后续我们还会对大龙,小瑞等球员进行深入。

  我们当前版本已经为大前锋,小前锋增加了对应的职业第四键位,接下来我们正在尝试为我们的得分后卫,控球后卫,中锋也增加类似的战术技能,如:控球后卫的主动拉扯,得分后卫的定向位移,中锋的梦幻脚步,这些战术技能都在我们的设计中。

  1.新增了几种战术涂鸦,如:挡拆范围,盖帽距离、截球范围,挡拆范围等,可以和我们的球员进行更多变的搭配,适用于更多的战术玩法。

  2.新增更高等级的涂鸦,玩家可通过使用“街头斗士勋章”和“涂鸦喷漆材料”,将现有的5级涂鸦升级到6级。

  3.6级涂鸦会提供一定幅度的属性增长,另外玩家还可以通过日常活动或者任务,获取更多的涂鸦喷漆。

  交流环节结束后,我们收集了大量优秀的问题和。同时我们也会持续通过论坛,Q群,部落,贴吧等多种渠道继续倾听大家的任何想法。目前已有多项改进加入了开发计划之中,小编认为接下来制作团队应该会7*14工作制了吧……O(∩_∩)O~

  首届《街头篮球手游玩家》正式落幕,未来《街头篮球手游》还会多多开展类似活动,了解更多玩家朋友们的述求,走近更多玩家朋友的身边!

  “我们会一直做公平竞技的篮球移动产品,会给大家带来更畅快的游戏体验。感谢所有玩家朋友对我们的支持,我们会继续努力,一直在上!!不忘初心!!”

  2017年7月2日,“帝都最终大会战”结束,《街头篮球手游》首届玩家正式落幕!!感谢所有与会“精英玩家们”的积极参与,咱们下回再见!!

  

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